Sunday, January 15, 2017

Tugas Softskill Semester 7 Teknologi terkait Telematika

Dalam ilmu telematika, terdapat ajaran Teknologi yang terkait dengan bidang tersebut. Teknologi yang ada adalah sebagai unsur pendukung dalam penggunaan telematika yang lebih baik

1.      Head Up Display (HUD)
HUD adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pantang atau yang biasa. HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrument di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan dan pilot sendiri.
                                     
        Dengan menggunakan reflektif gunsight pada pertempuran udara, pilot harus mengkalibrasi pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya.
2.      Tangible User Interface (TUI)
         TUI adalah sebuah antarmuka pengguna dimana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut.
         Penerapan TUI :
   -    Mouse
Menyeret mouse melalui permukaan datar dan gerakan pointer pada layar yang sesuai merupakan cara berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik.
   -    Siftable
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki bentuk menyerupai batu bata kecil yang mempunyai interface. Siftable memiliki jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama lain tergantung pada posisinya.


  -      Reactable
Reactable adalah alat music yang dirancang dengan keadaan teknologi seni untuk memungkinkan musisi (dan lainnya) untuk bereksperimen dengan suara dan menciptakan music yang unik. Instrument ini didasarkan pada meja bundar tembus dan bercahaya dimana satu set pucks dapat ditempatkan.



Begitu setiap keeping ditempatkan di permukaan, keeping itu diterangi dan mulai berinteraksi dengan keeping lain, menurut posisi dan kedekatannya. Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik instan tentang apa yang sedang terjadi di reactable, mengubah music ke dalam sesuatu yang terlihat dan nyata.
3.      Computer Vision
        Computer vision adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, dimana mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Computer vision adalah kombinasi antara pengolahan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition).
Penerapan Computer Vision :
-          Bidang Pengolahan Citra Medis, digunakan untuk membuat diagnosis medis pasien.
-          Bidang Industri, digunakan untuk tujuan mendukung proses manufaktur.
-          Bidang Fisika, sistem computer vision bergantung pada sensor gambar yang mendeteksi radiasi elekromagnetik yang biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra merah.
-          Dsb.
4.      Browsing Audio Data
Sebuah metode browsing jaringan yang disediakan untuk browsing video/audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera.
5.      Speech Recognition
        Merupakan suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan computer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat.




6.      Speech Synthesis
        Merupakan transformasi dari teks ke arah suara (speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, sisesuaikan dengan aturan-aturan pengucapan bahasa.

sumber :
https://id.scribd.com/document/206037173/Teknologi-Yang-Terkait-Antar-Muka-Telematika



Tugas softskill semester 7 Layanan Telematika

Dalam perkembangan ilmunya, teknologi informatika digunakan dalam berbagai bidang kehidupan, tidak hanya dalam bidang pengurusan suatu hal yang bersifat matematis seperti penghitungan keuangan, pembuatan suatu program, dll. pada masa ini terdapat ilmu dalam bidang teknologi informasi yang disebut "Layanan Telematika". Layanan Telematika merupakan sebuah layanan yang dilakukan melalui jaringan telekomunikasi, yaitu layanan yang disediakan melalui perpaduan antara komunikasi, media dan teknologi informasi. berikut penjelasan berbagai macam layanan telematika :

1. Layanan pada bidang informasi
pada layanan ini, diberikan kemudahan untuk mengelola, mengakses berbagai informasi yang dibutuhkan untuk dapat menunjang keputusan, memberikan wawasan sehingga dapat menggunakan informasi untuk menyelesaikan suatu masalah.
contoh dari layanan telematikanya

  • Laporan mengenai kondisi mata uang per hari
  • Laporan mengenai informasi dunia
2. Layanan dibidang keamanan
layanan ini memberikan fasilitas keamanan untuk menjaga suatu data dan informasi yang ada pada jaringan. contohnya adalah
  • Antivirus agar program yang terdapat pada komputer tidak dapat terinfeksi, tercemar
  • firewall, agar data yang terakses pada internet dapat terjaga dengan baik
3. Layanan Telematika context aware dan event based
context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari user dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu data dasar user, lokasi user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user, contoh dari layanan telematika context aware dan event based :
  •  Location-based service mencari data lokasi dimana posisi keberadaan user sekarang berada
4. Layanan perbaikan sumber
dalam hal ini adalah membantu SDM melakukan tugas tugasnya sehingga hasil yang didapatkan akan lebih baik.

sumber :
http://scribd.com/doc/42654932/Pengantar-Telematika-4ka04-Layanan-Telematika

Saturday, January 14, 2017

Tugas Softskill semester 7 Arsitektur Telematika

Arsitektur merupakan sebuah struktur dari suatu hal. dalam telematika atau komputer, terdapat pula arsitektur yang dapat dinamakan arsitektur telematika. arsitektur telematika adalah struktur dalam sebuah komputer, beserta dengan isi-isi penunjangnya seperti ram. vga, modem, kabel-kabel elektronik, dan berbagai struktur pendukung lainnya.

dalam arsitektur telematika terdapat 3 elemen utama, yaitu  :

Arsitektur sistem pemrosesan, berfungsi untuk menetukan standar teknis untuk sebuah hardware, lingkungan sistem operasi, dan juga software aplikasi yang diperlukan untuk penanganan suatu proses
Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, menentukan kaitan antara fasilitas komunikasi perusahaan yang melaluinya. informasi bergerak dalam organisasi dan ke peserta organisasi lainnya,
Arsitektur data. sebagai pengolahan sebuah data yang ada pada komputer tersebut
kemudian dalam arsitektur ini terdapat data processing yang dilakukan. data processing yang dilakukan meliputi sharing pada client server. secara garis besar adalah pengiriman data dari peminta ke sang penerima data tersebut.

terdapat beberapa model arsitektur client dan server diantaranya :
Arsitektur Mainframe,Pada arsitektur ini, terdapat sebuah komputer pusat (host) yang memiliki sumber daya yang sangat besar, baik memori, processor maupun media penyimpanan. Mainframe menyediakan sedikit waktu dan sebagian memorinya untuk setiap pemakai (user), kemudian berpindah lagi kepada pemakain lain, lalu kembali kepemakai yang pertama. Perpindahan ini tidak dirasakan oleh pemakai, seolah-olah tidak ada apa-apa. Jenis komputer ini memiliki suatu Central Processing Unit, Storage Device yang agak besar (kira-kira sebesar 2 lemari pakaian) dan ditempatkan pada tempat tersendiri. Peralatan CPU dan Storage tersebut dihubungkan dengan banyak terminal yang terdiri dari keyboard dan monitor saja. Melalui komputer terminal, pengguna mengakses sumber daya tersebut. Komputer terminal hanya memiliki monitor/keyboard dan tidak memiliki CPU. Semua sumber daya yang diperlukan terminal dilayani oleh komputer host. Model ini berkembang pada akhir tahun 1980-an.
Arsitektur File Sharing,Pada arsitektur ini komputer server menyediakan file-file yang tersimpan di media penyimpanan server yang dapat diakses oleh pengguna. Arsitektur file sharing memiliki keterbatasan, terutama jika jumlah pengakses semakin banyak serta ukuran file yang di shaing sangat besar. Hal ini dapat mengakibatkan transfer data menjadi lambat. Model ini populer pada tahun 1990-an.
Arsitektur Client/Server karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.
dalam arsitektur client server terdapat 3 model yaitu single tier, two tier, dan three tier

1) Arsitektur Single-Tier
Pada Arsitektur Single-Tier, semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Beberapa sifat dari Single-Tier antara lain :
Sederhana dan alternatifnya sangat mahal.
Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara.
Kelemahan pada keamanan dari arsitektur ini yaitu rendahnya dan kurangnya skalabilitas.


Contoh (Arsitektur Single-Tier)
2) Arsitektur Two-tier
Pada Arsitektur Two-tier, antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Arsitektur two-tier lebih aman dan terukur daripada pendekatan single-tier. Mempunyai database pada komputer yang terpisah meningkatkan kinerja keseluruhan situs. Kelemahannya adalah biaya yang mahal dan arsitektur yang kompleks.


Contoh (Arsitektur Two-Tier)
3) Arsitektur Three-tier
Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab keterbatasan pada arsitektur two-tier. Konsep model three-tier adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasi-aplikasi mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan. Three-tier client dan server arsitektur digunakan untuk meningkatkan performa untuk jumlah pengguna besar dan juga meningkatkan fleksibilitas ketika dibandingkan dengan pendekatan dua tingkat. Kekurangannya adalah pengembangan lebih sulit daripada pengembangan pada arsitektur dua lapis.
Pada tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.


Contoh (Arsitektur Three-Tier)
Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier :
Keluwesan teknologi,
Mudah untuk mengubah DBMS engine,
Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda,
Biaya jangka panjang yang rendah,
Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan,
Keunggulan kompetitif,
Kemampuan untuk bereaksi terhadap perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi.
sumber :
http://www.ilmukomputer.org/wp%E2%80%A6/Jaringan-Komputer.doc
http://www.total.or.id/info.php?kk=Client/Server%20Architecture

Monday, October 24, 2016

Tugas Softskill Semester 7 KASUS TELEMATIKA

Liputan6.com, New York - Agen Federal Amerika Serikat (AS) mengajukan gugatan kepada situs belanja online, Amazon yang dinilai membiarkan anak-anak melakukan pembelian terlalu mudah pada perangkat mobile tanpa persetujuan orang tua mereka.

Dalam pengaduan yang diajukan Kamis (10/7/2014), Federal Trade Commission Dugaan menuding, Amazon telah secara tidak sah membebankan pelanggan anak-anak pada aplikasi pembelian senilai jutaan dolar.

Antara lain terkait pembelian pernak-pernik digital permainan atau menggunakan aplikasi pada perangkat seperti tablet Kindle Fire yang dibuat tanpa sepengetahuan sang pemegang rekening yakni orang tua.
"Para orang tua dan pemegang rekening telah rugi besar secara keuangan, di mana ribuan konsumen mengeluh tentang biaya aplikasi anak-anak yang tidak resmi dan banyak konsumen melaporkan harus membayar hingga ratusan dolar untuk membayar biaya tersebut," isi gugatan yang diajukan di Pengadilan Distrik Barat Washington, melansir laman Huffington Post, Sabtu (12/7/2014).

FTC menyebutkan harga pembelian aplikasi tersebut berkisar antara 99 sen menjadi US$ 99,99 masing-masing. Menurut pengaduan, kondisi ini terjadi saat adanya pembelian permainan game atau menggunakan aplikasi yang sangat mudah.

Hal ini memungkinkan anak-anak, yang kadang-kadang bahkan belum bisa membaca bisa menguras kantong orang tua mereka.

"Dalam banyak kasus, orang tua mengeluh anak-anak mereka tidak mengerti atas kegiatannya saat bermain app bisa mendapatkan permainan sekaligus dikenakan biaya," kata gugatan itu.

Amazon pun dikatakan telah menerima ribuan pengaduan yang terkait dengan tidak biaya aplikasi tidak sah ini yang nilainya mencapai jutaan dolar.

FTC ingin Amazon mengembalikan uang para orang tua dan pelanggan lain yang telah terkena biaya yang tidak sah dari rekening mereka, tetapi juga memperoleh informasi yang jelas sebelum anak-anak dapat membuat satu pembelian.

Jessica Kaya, Direktur Perlindungan Konsumen FTC, mengatakan, "Anda harus melakukannya dengan cara membuat anak tidak bisa begitu saja dengan mudah menekan telepon dan dikenakan biaya," jelas dia.

Menurut gugatan itu, pelanggan mulai mengeluh kepada Amazon hanya beberapa minggu setelah perusahaan mengeluarkan aplikasi pembelian pada November 2011. Dalam gugatan itu, Amazon menerima 30 persen pendapatan dari pembelian yang dilakukan melalui satu aplikasi.

Perusahaan dikatakan tidak akan mengomentari gugatan itu dan memilih membuat pernyataan dalam surat pekan lalu yang ditujukan kepada FTC.

"Kami telah terus meningkatkan hal ini sejak diluncurkan, tapi bahkan pada saat peluncuran, ketika pelanggan mengatakan kepada kami, anak-anak mereka telah membuat pembelian dan mereka ingin dikembalikan maka kami kembalikan," tulis Andrew DeVore, Wakil Presiden dan Penasihat Umum Amazon.(Nrm)

Tanggapan :
Kasus pemanfaatan teknologi dan informasi dalah hal pembayaran secara online yang disajikan memang dapat menjadi suatu permasalahan jika tidak cermat dan tidak tanggap dalam menghadapinya. Dalam kasus ini permasalahannya adalah golongan anak-anak  baru hanya mengerti “menggunakan” sebuah aplikasi permainan tanpa tahu detail dari bagaimana sistem dari aplikasi tersebut bekerja, terutama dengan pembelian barang dalam sebuah aplikasi tersebut sehingga dapat merugikan pihak orang tua mereka yang menghubungkan akun pembayaran mereka dengan aplikasi yang bersangkutan untuk melakukan pembayaran  ( semacam google play account wallet, iTunes account wallet, etc)

Solusi :
Dari pihak orang tua agar lebih dapat mengawasi sang anak agar mengerti mengenai aplikasi yang dia gunakan, dan tidak hanya mengawasi namun juga mengajari bagaimana penggunaan sebuah aplikasi secara baik dan bijak agar dapat menghindari berbagai kemungkinan yang tidak diinginkan.

Dari pihak pemgembang sistem atau aplikasi agar dapat memperketat aplikasi agar tidak terjadi salah guna dalam aplikasi, contohnya dapat menerapkan sistem pertanyaan khusus pada saat ingin konfirmasi pembayaran untuk sebuah aplikasi atau dapat memasukkan password unik dan khusus kedalam sistem pembayaran yang dimana hanya sang orang tua yang tahu mengenai hal tersebut untuk dapat menghindari pembayaran yang tidak sesuai keinginan

sumber :
http://bisnis.liputan6.com/read/2076619/amazon-dituntut-karena-bikin-anak-boros-berbelanja-online

Saturday, September 17, 2016

FInal Fantasy 9 Part 4! | Rahasia Vivi akan terkuak??


Hallo semua kembali bersama Xaybu. kali ini Videonya itu tentang Final Fantasy 9 setelah Ice Cavern! kali ini Zidane dan kawan2 mendatangi sebuah desa dimana di desa tersebut terdapat misteri mengenai salah satu teman kita. penasaran kan gimana ceritanya? yuuukk ditontonnn!

Thursday, September 15, 2016

The Witcher 3 : Blood and Wine | High Vampire imba dah!



Halo semua kembali lagi bersama gue Xaybu dan kali ini videonya tentang the Witcher 3 Blood and Wine bersama bang Geralt tercinta~

kali ini doi akan melakukan satu side quest dan satunya lagi main quest dari Blood and Wine DLC!  Kali ini Geralt team-up nih sama High Vampire yang gokil banget skillnya! Penasaran kayak apa ceritanya kali ini? Yuuk ditonton!

Wednesday, September 14, 2016

Overwatch Solo Competitive! German power at your service! Bhs.Indonesia

\
Halo semua! Seperti judulnya, kali ini saya memainkan Overwatch Competitive match. seperti apa sih competitive di Overwatch? yukk ditonton terutama buat yang penasaran!

Sunday, June 19, 2016

Tugas 7 Bahasa Indonesia 2 : Dampak Komputer terhadap Perkembangan Bisnis

Komputer sudah sangat melekat pada kehidupan kita sehari-hari. Tanpa adanya komputer, beberapa pekerjaan yang lakukan dapat menjadi terhambat contohnya pengerjaan lebih lambat, tidak efisien, dan memakan banyak sumber daya. Karena ketergantungan manusia pada komputer untuk berbagai pekerjaan inilah maka dapat dikatakan apapun pekerjaan yang dilakukan pasti dapat dilakukan dengan metode komputerisasi. Salah satu contoh adalah dalam bidang bisnis yang merupakaan bagian penting dalam pergerakan kegiatan masyarakat. Dalam hal tersebut dapat dilihat bahwa komputer dan bisnis mempunyai suatu hubungan dalam proses kerja.

 Bisnis seperti yang dikemukakan oleh Yusanto et al (2002) adalah suatu kegiatan yang meliputi : (1) produksi, (2) mencari keuntungan, (3) memenuhi kebutuhan konsumen. Dari ketiga hal tersebut dapat dikatakan Bisnis adalah kegiatan memproduksi suatu barang dan jasa untuk mendapatkan sebuah keuntungan. Bisnis merupakan suatu pembahasan yang luas yang mempunyai banyak elemen di dalamnya. Bisnis biasanya dilakukan oleh suatu kelompok atau perorangan. Dalam pengerjaan bisnis ini, banyak sekali aktivitas yang dilakukan mulai dari manajemen barang, manajemen uang, manajemen sumber daya, dan lain-lain.
           
Dalam melakukan berbagai aktivitas bisnis, komputer menjadi salah satu alat yang digunakan untuk dapat membantu manusia dalam pengelolaan bisnis agar dapat dikontrol dengan baik. Komputer dalam pengaplikasiannya untuk aktivitas bisnis dapat berupa kegiatan electronic commerce. Menurut M. Suyanto dalam bukunya pengantar teknologi informasi untuk bisnis (2005) electronic commerce adalah merupakan sebuah konsep baru dalam penjualan barang menggunakan internet dan komputer sebagai perantara untuk berjualan. Dalam bisnis, penggunaan teknologi seperti ini berdampak besar untuk kemajuan suatu aktivitas bisnis. Penggunaan komputer dapat membuat transaksi kegiatan bisnis menjadi lebih otomatis dan mempermudah alur pekerjaan.


Komputer dalam penggunaannya pada bisnis electronic commerce mempunyai beberapa manfaat. Manfaat electronic commerce yang pertama adalah Pembuatan pemasaran baru. Pembuatan pemasaran baru yang dimaksud adalah dengan adanya electronic commerce maka dapat membuka peluang usaha dengan cara yang baru dengan pemanfaatan teknologi. Kedua adalah penghematan biaya, yaitu dengan menggunakan electronic commerce yang memanfaatkan internet dan komputer maka dapat memotong anggaran suatu kegiatan yang tidak diperlukan kembali sehingga biaya yang diperlukan menjadi lebih murah. Ketiga adalah pemanfaatan waktu, dengan adanya electronic commerce maka proses bisnis dapat dilakukan lebih cepat. Keempat adalah pelayanan konsumen yang mudah, yaitu dengan adanya internet pelayanan konsumen pun dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Secara garis besar,hal-hal diatas adalah beberapa manfaat pokok penggunaan komputer sebagai electronic commerce pada bisnis. Pemanfaatan komputer dalam bisnis masih sangat luas karena banyak sekali aplikasi yang dapat membantu dalam menjalankan bisnis contohnya seperti Microsoft Excel, PL/SQL, Oracle, dan Java, dan lain-lain. Pengaplikasian dari suatu pemograman untuk bisnis sangat membantu pengusaha untuk mengurangi kesalahan dan meningkatkan produktivitas yang baik.


Daftar pustaka :
·        Suyanto, M. 2005. Pengantar teknologi informasi untuk bisnis. Yogyakarta : Penerbit Andi

·        Yusanto. et al. 2002. Menggagas bisnis Islami. Jakarta : Gema Insani

Tugas 6 Bahasa Indonesia 2 : Peranan Komputer dan Manusia



          Dalam kehidupan sehari-hari manusia melakukan kegiatan yang bernama “Bekerja” untuk memenuhi hidup karena setiap dalam kehidupan pastilah ada suatu pekerjaan yang dilakukan. Bekerja pada saat dahulu dilakukan dengan cara yang manual dan masih konvesional. Hanya bantuan alat pekerjaan yang masih terhitung manual saja yang membantu kita dalam bekerja misalnya gunting, pulpen, penggaris, penghapus, dan lain-lain. Seiring berjalannya waktu, lambat laun proses pengerjaan suatu hal yang awalnya masih dilakukan sederhana berubah menjadi maju dengan bantuan komputer. Ketika komputer datang, berbagai pekerjaan dapat dilakukan lebih mudah daripada sebelumnya. Segala proses pengerjaan yang sebelumnya lambat bisa menjadi cepat, yang sebelumnya hasilnya tidak maksimal menjadi maksimal, dan pengerjaan yang awalnya rumit bisa menjadi lebih mudah tentunya.

Komputer bukanlah benda asing dikalangan masyarakat saat ini. Setiap pekerjaan yang dilakukan sudah mulai banyak dibantu oleh komputer. Seperti yang dikutip dari Kompasiana, disebutkan bahwa manusia di zaman ini sudah sangat bergantung pada teknologi komputer dan sudah menjadi suatu hal dasar dalam memenuhi kebutuhan (vanessa mayrahma swastika, 2015, http://www.kompasiana.com/vanessams/perkembangan-teknologi-di indonesia_55547634b67e615e14ba545b). Memang jika dilihat pada kutipam tersebut komputer lah yang paling berpengaruh dalam berbagai pekerjaan yang dapat di digitalisasi dan semakin banyak pekerjaan yang dapat dikerjaan dengan komputer.


            Jika berbicara komputer sangat berpengaruh dalam pekerjaan manusia maka dapat dibilang komputer mengambil peranan penting. Ada banyak berbagai peranan komputer sesuai dengan bidang yang komputer tersebut tangani. Salah satu contoh perannya adalah penggunaan komputer dalam bidang pendidikan dimana komputer dapat membantu kita dalam proses pembelajaran. Selain itu komputer juga dapat membantu dibidang ilmiah seperti pemantauan kualitas bibit unggul dengan menggunakan teknologi komputerisasi dan masih banyak lagi. Komputer sangatlah berperan untuk memudahkan hidup manusia, bayangkan saja jika komputer belum ditemukan maka kita akan masih sangat sulit untuk mengerjakan suatu hal dalam waktu yang cepat dan efisien. Maka dari itu sangatlah berguna sekali kehadiran komputer didalam kehidupan kita.

Tugas 5 Bahasa Indonesia : Hardware Komputer


Komputer merupakan sebuah alat yang sudah sangat sering kita jumpai sekarang. Komputer merupakan alat bantu yang biasanya digunakan untuk mempermudah suatu pekerjaan yang kita lakukan. Didalam komputer terdapat berbagai macam perangkat yang dibutuhkan agar komputer dapat berjalan dengan baik. Hardware adalah salah satu bagian perangkat yang penting selain software. Hardware sendiri pada komputer ada banyak jenisnya dan setiap hardware memiliki fungsi yang berbeda-beda.
Berdasarkan buku Student guide series : Pengenalan Hardware (2006) dikatakan bahwa hardware adalah perangkat komputer yang terdiri atas susunan komponen-komponen elektronik berbentuk fisik (berupa benda). Secara garis besar, hardware atau perangkat keras adalah komponen komputer yang berbentuk fisik, tidak seperti software yang bukan berupa fisik melainkan digital. Macam-macam hardware yang ada pada komputer adalah antara lain motherboard, hard disk, floppy disk, memory, VGA card, dan lain-lain. Masing masing dari hardware ini mempunyai fungsi yang berbeda-beda dan saling bekerja sama agar komputer dapat berjalan dengan baik. Jika ada yang hilang atau rusak satu saja dari komponen hardware, biasanya komputer akan bekerja tidak maksimal bahkan bisa sampai pada tahap rusak total maka dari itu perawatan hardware yang baik perlu dilakukan guna mencegah hal tersebut terjadi.
Hardware juga terdapat berbagai macam fungsi, ada hardware yang berfungsi sebagai input, proses, dan output. Hardware input mempunyai tugas untuk menginput data baik fisik atau digital, dari luar yang akan diolah pada komputer. Contoh dari hardware input adalah scanner, keyboard, mouse, microphone, dan lain-lain. Hardware proses adalah hardware yang bertujuan untuk mengolah data. Contoh dari hardware ini adalah komputer dan berbagai komponen yang ada didalam komputer tersebut. Selanjutnya adalah hardware output, yaitu hardware yang mempunyai tugas untuk memberikan hasil keluaran dari proses yang telah dilakukan. Contoh dari hardware ini adalah printer, monitor, dan lain-lain. Dari ketiga hal tersebut maka dapat dibilang tanpa adanya hardware maka benda yang bernama komputer tidak akan ada.



Daftar Pustaka :

-       2006. Student Guide Series Pengenalan Hardware . Jakarta : PT Gramedia

Tugas 4 Bahasa Indonesia 2 : Software Komputer

Komputer merupakan sebuah alat yang tentunya sudah sangat dikenal oleh hampir semua orang. Komputer biasanya digunakan sebagai alat bantu guna mempermudah pekerjaan manusia dalam pengerjaan tugasnya. Dalam komputer itu sendiri, selain perangkat keras yang menjadi penting dalam suatu operasi komputer, perangkat lunak juga merupakan perangkat penting dalam pengerjaan suatu pekerjaan dalam penggunaan komputer. Perangkat lunak merupakan suatu program yang digunakan untuk pengerjaan suatu hal pada komputer sehingga bisa dikatakan perangkat lunak inilah pula yang menjalankan perangkat keras.
                
Untuk menggunakan sebuah komputer hardware membutuhkan sebuah software. Software untuk lebih jelasnya adalah suatu komponen dalam sistem pemrosesan data. Komponen yang ada pada software berupa program-program dan teknik untuk mengontrol suatu sistem. Dari hal tersebut dapat dikataka software merupakan cara untuk menjembatani antara pengguna untuk menggunakan hardware dengan instruksi berupa pemograman atau inputan data. Software mempunyai beberapa fungsi diantaranya mengidentifikasi sebuah program, menyiapkan aplikasi program agar seluruh kinerja komputer terkontrol, dan membuat pekerjaan lebih efisien dan efektif.
                
Sebuah software memiliki tugas yang berbeda agar komputer dapat bekerja secara efektif dan efisien. Ada lima pengelompokkan utama software. Pertama adalah software sistem operasi, yaitu sebuah program yand diciptakan guna mengendalikan kegiatan dari sistem suatu komputer. Kerja yang dilakukan adalah mengatur keseluruhan proses yang terjadi pada komuter. Contoh dari software ini adalah Windows, UNIX, Linux, DOS, dan lain-lain. Kedua adalah software Bahasa, yaitu berupa program yang digunakan untuk menejermahkan instruksi-instruksi yang ditulis oleh Bahasa pemograman dan dimasukkan ke dalam bahasa mesin agar dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer. Contoh penggunaan software ini adalah penggunaan Visual Basic, C++, Pascal, Java, dan lain-lain.  Ketiga adalah software paket yang biasanya dibuat oleh sebuah perusahaan. Biasanya mereka menjual sebuah software dalam bentuk paket dan didalam paket tersebet terdapat software yang mempunyai beberapa aplikasi untuk digunakan dalam pengerjaan suatu hal. Contoh dari software ini adalah Microsoft Office. Keempat adalah software alat bantu, yaitu software yang digunakan untuk mengerjakan pekerjaa-pekerjaan yang tidak terlalu besar pada komputer. Kerja yang dihasilkan dari software alat bantu ini adalah seperti penghapusan virus, memasukkan data kedalam CD atau DVD, aplikasi untuk mendeteksi kemampuan kinerja komputer, dan lain-lain. Contoh dari software ini adalah software-software anti-virus, PC Tools, dan Nero Burning. Software yang kelima adalah software aplikasi. Software aplikasi adalah sebuah software yang dapat digunakan untuk pengerjaan suatu hal tertentu. Contoh dari aplikasi ini adalah Google Earth, Steam, StarUML, dan lain-lain. Dapat dilihat bahwa dari berbagai macam software, pengerjaan suatu pekerjaan secara spesifik akan jauh lebih mudah dibandingkan dengan pengerjaan suatu hal dengan tidak menggunakan software-software pendukung tersebut.


Daftar pustaka  :

·         Kuswayatno, Lia. et al. 2007. Mahir Berkomputer. Jakarta: Grafindo Media Pratama.